(untitled) (REMUNOM, 2023)
Considerado uma atividade milenar o jogo de xadrez continua sendo um objeto de estudo muito explorado em diversas áreas do conhecimento. A maioria das investigações com relação ao jogo de xadrez abordam a prática desse jogo de forma tradicional ‘presencial’, com os participantes frente a frente travando uma disputa. Entretanto, este artigo apresenta uma proposta diferente no universo dessa cultura, como objetivo refletir sobre os saberes do xadrez alinhados aos processos tecnológicos. O estudo fundamenta-se como base teórica os componentes norteadores da EPT, os artefatos tecnológicos na produção do saber e as dimensões virtuais do jogo com ênfase na contribuição do xadrez no mundo virtual como processo de ensino-aprendizagem. Em se tratando dos aspectos metodológicos o artigo aborda caminhos de uma pesquisa bibliográfica, reorganizando as produções científicas, que enriquece o debate, ampliando a capacidade de novos posicionamentos a cerca da temática. Com relação as considerações do estudo, ressalta-se a capacidade de agregar a compreensão do jogo de xadrez como aprendizagem tecnológica com a utilização dos recursos digitais, eletrônicos, assim como ampliando o campo de investigações desse jogo, de maneira mais científica baseando-se numa nova linguagem, permitindo com isso, o entendimento das práticas xadrez além das finalidades estética, pedagógica, cognitiva, esportiva e cultural que o jogo possui, construindo um novo canal de formação, o saber tecnológico.