EL USO DE CIVILIZATION VI EN LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA: JUEGOS DIGITALES COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
DOI:
https://doi.org/10.61164/g0naee68Palabras clave:
Enseñanza de la Historia, Juegos digitales, Herramienta didáctica, Civilization VIResumen
El presente trabajo analiza el uso del videojuego Civilization VI como herramienta didáctica en la enseñanza de la Historia. Los juegos digitales con contenido histórico posibilitan la experimentación del pasado por medio de simulaciones, yendo más allá del entretenimiento y ofreciendo recursos para la construcción del conocimiento histórico en el aula. La investigación realiza una reflexión sobre el papel de estos juegos en la educación, presentando la franquicia Civilization como ejemplo de representación histórica y detallando las características de Civilization VI como simulador del pasado. La metodología adoptada es cualitativa y exploratoria, e incluye el análisis del juego y la revisión de estudios académicos publicados entre 2016 y 2025, buscados principalmente en la plataforma Google Scholar, con los descriptores “Sid Meier’s Civilization VI” y “Civilization VI y la Enseñanza de la Historia”. El estudio evidencia que Civilization VI contribuye a hacer las clases más dinámicas, atractivas e inmersivas, integrando teoría y práctica histórica. Los resultados refuerzan la relevancia de los juegos digitales como herramientas pedagógicas capaces de promover el aprendizaje significativo y estimular la reflexión crítica sobre el pasado.
Descargas
Referencias
ANDRADE, Fabiano Viana. Ensino de história frente às tecnologias digitais: um olhar sobre a prática. Revista História Hoje, v. 7, n. 14, p. 172-195, 2018. Disponível em: https://rhhj.anpuh.org/RHHJ/article/view/363. Acesso em: 5 dez. 2025. DOI: https://doi.org/10.20949/rhhj.v7i14.363
ARRUDA, Eucídio P. Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve ideias e raciocínios históricos de jovens jogadores?. Tese, Doutorado em Educação. Belo Horizonte: UFMG, 2009. Disponível em: https://repositorio.ufmg.br/server/api/core/bitstreams/7dc55ce5-8e2c-4534-9e29-a0e2c6d14104/content. Acesso em: 5 dez. 2025.
BIANCHESSI, Cleber; MENDES, Ademir. Ensino de história por meio de jogos digitais: Relato de aprendizagem significativa com games. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 12, n. 29, p. 13, 2019. Disponível em: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/8640926.pdf. Acesso em: 5 dez. 2025. DOI: https://doi.org/10.20952/revtee.v12i29.9660
BORGES, Ângelo Aparecido Soares. Ensino de história e tecnologias digitais: desafios, limites e potencialidades do uso de diferentes plataformas na aprendizagem histórica. Orientador: Jairo Carvalho do Nascimento. 260f. 2024. Dissertação (Mestrado Profissional), Programa de Pós-Graduação. Disponível em: https://saberaberto.uneb.br/bitstreams/4c89d1dc-bc9f-4611-883d-b9dd1df1e3a1/download. Acesso em: 5 dez. 2025.
FIRAXIS GAMES. Sid Meier’s Civilization VI. New York: 2K Games, 2016. 1 jogo eletrônico.
FREITAS, I. P. T. D. de; PEREIRA, N. C. N. Ensino de História: o uso das tecnologias digitais no desenvolvimento da aprendizagem histórica. Ensino em Perspectivas, [S. l.], v. 2, n. 2, p. 1–16, 2021. Disponível em: https://revistas.uece.br/index.php/ensinoemperspectivas/article/view/4947. Acesso em: 23 out. 2025.
GIACOMONI, M. P.; PEREIRA, N. M. Jogos e ensino de história. Porto Alegre, RS: Evangraf, 2013. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/174705/001065511.pdf. Acesso em: 5 dez. 2025.
GRZYBOWSKI, L. G. O ensino de História na era digital: Os games para além da gamificação. Recife: Revista de Pesquisa Histórica - CLIO, 2022. Disponível em: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/8499437.pdf. Acesso em: 5 dez. 2025. DOI: https://doi.org/10.22264/clio.issn2525-5649.2022.40.1.5
MEIO & MENSAGEM. Indústria global de games atingirá US$ 188,8 bilhões em 2025. [S.l.]: Meio & Mensagem, 15 set. 2025. Disponível em: https://www.meioemensagem.com.br/marketing/industria-global-de-games-atingira-us-1888-bi-em-2025. Acesso em: 21 out. 2025.
PEDROSA, Stella Maria Peixoto de Azevedo; SOARES, Kauan Pessanha. Sobre Dewey, jogos digitais e ensino de História. Revista Diálogo Educacional, [S. l.], v. 19, n. 62, 2019. DOI: 10.7213/1981-416X.19.062.AO03. Disponível em: https://periodicos.pucpr.br/dialogoeducacional/article/view/25119. Acesso em: 23 out. 2025. DOI: https://doi.org/10.7213/1981-416X.19.062.AO03
PESQUISA GAME BRASIL. [Página inicial]. São Paulo: PGB, c2025. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br. Acesso em: 21 out. 2025.
POLIDORO, G. C. Jogos eletrônicos e o ensino de História. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em História) – Instituto de Ciências Humanas, Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, 2019. Disponível em: https://www2.ufjf.br/historia/files/2020/04/Guilherme-Campagnacci-Polidoro-Jogos-Eletrônicos-e-o-Ensino-de-História.pdf. Acesso em: 5 dez. 2025.
ROCHA, Eliando Salvador da. Jogos digitais e ensino de história: simulações vídeo lúdicas como campo de possibilidades pedagógicas. 2025. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de História) – Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia, [Vitória da Conquista], 2025. Disponível em: https://www2.uesb.br/ppg/profhistoria/wp-content/uploads/2025/04/Dissertacao-final.pdf. Acesso em: 5 dez. 2025.
RÜSEN, Jörn. Como dar sentido ao passado: questões relevantes de meta-história. História da Historiografia: International Journal of Theory and History of Historiography, v. 2, n. 2, p. 163-209, 2009. Disponível em: https://www.redalyc.org/pdf/5977/597769322009.pdf. Acesso em: 5 dez. 2025. DOI: https://doi.org/10.15848/hh.v0i2.12
SANTOS, B. L., ARRUDA, E. P. Civilization VI: a Inteligência Artificial como mediadora lúdica em jogos digitais. In: LUCENA, S., NASCIMENTO, M. B. C., SORTE, P. B., eds. Pesquisas em educação e redes colaborativas [online]. Ilhéus: EDITUS, 2023, pp. 109-132. Disponível em: https://repositorio.ufmg.br/server/api/core/bitstreams/32da02a7-e001-4496-b897-d5248dee62c1/content. Acesso em: 5 dez. 2025. DOI: https://doi.org/10.7476/9788574555638.0007
SANTOS, Fernando Brito dos. A utilização de videogames no ensino de história no cariri cearense: possibilidades e desafios a partir da análise dos jogos Civilization VI e Assassin’s Creed III. Revista Tópicos, v. 3, n. 23, p. 1-16, 2025. Disponível em: https://revistatopicos.com.br/artigos/a-utilizacao-de-videogames-no-ensino-de-historia-no-cariri-cearense-possibilidades-e-desafios-a-partir-da-analise-dos-jogos-civilization-vi-e-assassin-rsquo-s-creed-iii. Acesso em: 5 dez. 2025.
SCHMIDT, Maria Auxiliadora. Construindo conceitos no ensino de história: a captura lógica da realidade social. História & Ensino, [S. l.], v. 5, p. 147–164, 1999. DOI: 10.5433/2238-3018.1999v5n0p147. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/histensino/article/view/12443. Acesso em: 5 dez. 2025. DOI: https://doi.org/10.5433/2238-3018.1999v5n0p147
SILVA, Danilo Américo Pereira et al. Jogos digitais no ensino de história: limites e possibilidades. Revista Tópicos, v. 2, n. 8, p. 1-17, 2024. Disponível em: https://revistatopicos.com.br/artigos/jogos-digitais-no-ensino-de-historia-limites-e-possibilidades. Acesso em: 5 dez. 2025.
SOUSA, Ítalo Pereira de; ALBUQUERQUE, Mariana Zerbone Alves de. NATIVOS DIGITAIS E JOGOS: UMA NOVA ABORDAGEM PARA O ENSINO DE HISTÓRIA NO SÉCULO XXI. Convergências: estudos em Humanidades Digitais, [S. l.], v. 1, n. 5, p. 313–334, 2024. DOI: 10.59616/cehd.v1i5.1153. Disponível em: https://periodicos.ifg.edu.br/cehd/article/view/1153. Acesso em: 23 out. 2025. DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1153
TORRES, Raynara Escala Ribeiro; MARINHO, Cristiane Moraes. Revolucionando o ensino de história - O papel dos jogos digitais no ensino fundamental II e ensino médio . Revista Cacto - Ciência, Arte, Comunicação em Transdisciplinaridade Online, [S. l.], v. 5, n. 1, p. e25007, 2025. DOI: 10.31416/cacto.v5i1.1149. Disponível em: https://revistas.ifsertaope.edu.br/index.php/cacto/article/view/1149. Acesso em: 10 out. 2025. DOI: https://doi.org/10.31416/cacto.v5i1.1149
TELLES, Helyom; ALVES, Lynn. Ensino de História e videogame: problematizando a avaliação de jogos baseados em representações do passado. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2015. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/sjec/article/view/1254/865. Acesso em: 5 dez. 2025.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Brena Sirelle Lira de Paula, Rosemeire de Souza Pinheiro

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
- Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista;
- Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista, desde que adpatado ao template do repositório em questão;
- Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).
- Os autores são responsáveis por inserir corretamente seus dados, incluindo nome, palavras-chave, resumos e demais informações, definindo assim a forma como desejam ser citados. Dessa forma, o corpo editorial da revista não se responsabiliza por eventuais erros ou inconsistências nesses registros.
POLÍTICA DE PRIVACIDADE
Os nomes e endereços informados nesta revista serão usados exclusivamente para os serviços prestados por esta publicação, não sendo disponibilizados para outras finalidades ou a terceiros.
Obs: todo o conteúdo do trabalho é de responsabilidade do autor e orientador.
