GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN Y COMPROMISO EN LA ESCUELA: UN ANÁLISIS TEÓRICO-REFLEXIVO DE CLASSCRAFT

Autores/as

  • Carlos Eduardo Benites Fagundes Universidade Federal do Pampa
  • Amanda de Deus Flores Universidade Federal do Pampa
  • Jaqueline da Silva Moreira Cunha Universidade Federal do Pampa
  • Claudi Guerin Júnior Universidade Federal do Pampa https://orcid.org/0009-0004-4338-6596

DOI:

https://doi.org/10.61164/x28jt203

Palabras clave:

Gamifica, Engajamento, Motivação, Emoções acadêmicas, Técnologias Educacionais.

Resumen

La gamificación educativa ha sido señalada como una estrategia prometedora para favorecer la motivación y el compromiso de los estudiantes, especialmente cuando está articulada con objetivos pedagógicos claros y con la mediación docente. Entre las iniciativas recientes, las plataformas digitales de gamificación pueden ayudar a los profesores en la implementación de prácticas gamificadas en la escuela, reduciendo la complejidad asociada a la creación de sistemas, reglas y dinámicas de seguimiento. En este contexto, este artículo analiza Classcraft como una plataforma de gamificación educativa, describiendo su funcionamiento y discutiendo sus potencialidades y desafíos como herramienta de apoyo a la práctica docente. Se trata de un estudio de naturaleza teórico-reflexiva, fundamentado en el análisis conceptual de la plataforma y en el diálogo con la literatura científica sobre gamificación, motivación, compromiso y emociones académicas. Las discusiones indican que recursos como la narrativa, la personalización de personajes, las misiones, la retroalimentación inmediata y la cooperación pueden favorecer distintas dimensiones del compromiso y contribuir a la organización del trabajo pedagógico. Sin embargo, se destaca que los efectos de la gamificación no son automáticos y dependen de la intencionalidad didáctica, de la integración curricular y de cuidados para evitar una motivación excesivamente extrínseca. Se concluye que Classcraft puede actuar como mediador del trabajo docente en la implementación de la gamificación, siempre que sea utilizado de manera crítica, contextualizada y alineada con los objetivos educativos.

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Biografía del autor/a

  • Amanda de Deus Flores, Universidade Federal do Pampa

    Graduada em Ciências Biológicas pela Universidade da Região da Campanha (2015) - Campus Alegrete - RS. Especialista em Educação pelo Instituto Federal Sul-Rio-Grandense (2022)- Campus Pelotas e em Iniciação a Docência e Prática em Ensino de Ciências (2024) - pelo Centro Universitário União das Américas. Mestranda pelo Programa de Pós-Graduação Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde, na Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana (2024). Integrante do Grupo Interdisciplinar de Pesquisa em Práticas de Ensino (GIPPE) da UNIPAMPA Campus Uruguaiana - RS.

  • Jaqueline da Silva Moreira Cunha, Universidade Federal do Pampa

    Minha formação na área da educação teve início em 2006 com a conclusão do Curso Normal (Magistério) na escola Elisa Valls. Em 2009 tive a oportunidade de trabalhar na educação infantil, em uma escola particular, onde permaneci até meados de 2017. Em 2017 concluí o curso de Graduação em Letras, Licenciatura - UNOPAR, bolsista do PROUNI. Em 2018 ingressei no primeiro curso de pós-gradução, Neurociência aplicada à educação - UNIPAMPA. Em 2019 assumi como professora de educação infantil da prefeitura de Uruguaiana-RS em caráter temporário, permanecendo no cargo até final de 2022. Em 2021 fui chamada na rede estadual de ensino para lecionar língua portuguesa no ensino médio por tempo indeterminado. Em 2022 concluí a Segunda Licenciatura em Pedagogia-UNIFAEL. Nesse período também concluí duas pós-graduações pela SÃO LUÌS (Supervisão Escolar e Metodologia do Ensino da Arte). Além de alguns cursos livres para meu aprimoramento profissional e pessoal. Procuro sempre estar me atualizando, conhecendo e buscando novas estratégias de aprendizagens para meus alunos.

  • Claudi Guerin Júnior, Universidade Federal do Pampa

    Possui graduação no curso normal de nível médio (magistério), pelo Instituto Estadual de Educação Professor Isaías (2013). Graduado no curso de Ciências Biológicas pela Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões URI/Santiago (2018). Concluiu a Pós-Graduação Lato Sensu em Ensino de Biologia, pela Faculdade Venda Nova do Imigrante. Foi bolsista PIBID/CAPES no período de 2014 a 2018, atuando em ações de iniciação à docência no ensino de Ciências e Biologia. Também foi bolsista de extensão com o projeto Jogos Didáticos na Educação Ambiental e Sensibilização da Importância da Conservação do Meio Ambiente (20162017). Realizou práticas de docência júnior nas disciplinas de Botânica (20152017) e atuou como voluntário no projeto Fauna Silvestre do Laboratório de Ecologia (20142017), participando de atividades de pesquisa e educação ambiental. Atua como professor de Biologia na rede estadual de ensino, na rede privada e em cursinhos pré-vestibulares. Desenvolve modelos didáticos acessíveis voltados ao ensino de Ciências e Biologia, com ênfase na inclusão de estudantes com deficiência visual. Atualmente é mestrando no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências: Química, Vida e Saúde, da Universidade Federal do Pampa/UNIPAMPA/Uruguaiana. Recebeu moção honrosa pelo destaque de sua pesquisa de mestrado voltada ao desenvolvimento de modelos didáticos inclusivos para alunos cegos e com baixa visão.

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Publicado

2026-01-30

Cómo citar

GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN Y COMPROMISO EN LA ESCUELA: UN ANÁLISIS TEÓRICO-REFLEXIVO DE CLASSCRAFT. (2026). Revista Multidisciplinar Do Nordeste Mineiro, 1(03), 1-25. https://doi.org/10.61164/x28jt203