GAMIFICAÇÃO, MOTIVAÇÃO E ENGAJAMENTO NA ESCOLA: UMA ANÁLISE TEÓRICO-REFLEXIVA DO CLASSCRAFT
DOI:
https://doi.org/10.61164/x28jt203Palavras-chave:
Gamifica, Engajamento, Motivação, Emoções acadêmicas, Técnologias Educacionais.Resumo
A gamificação educacional tem sido apontada como uma estratégia promissora para favorecer a motivação e o engajamento dos estudantes, especialmente quando articulada a objetivos pedagógicos claros e à mediação docente. Entre as iniciativas recentes, plataformas digitais de gamificação podem auxiliar professores na operacionalização de práticas gamificadas na escola, reduzindo a complexidade de criação de sistemas, regras e dinâmicas de acompanhamento. Nesse contexto, este artigo analisa o Classcraft como plataforma de gamificação educacional, descrevendo seu funcionamento e discutindo suas potencialidades e desafios como ferramenta de apoio à prática docente. Trata-se de um estudo de natureza teórico-reflexiva, fundamentado na análise da plataforma e no diálogo com literatura científica sobre gamificação, motivação, engajamento e emoções acadêmicas. As discussões indicam que recursos como narrativa, personalização de personagens, missões, feedback imediato e cooperação podem favorecer diferentes dimensões do engajamento e contribuir para a organização do trabalho pedagógico. Contudo, ressalta-se que os efeitos da gamificação não são automáticos e dependem da intencionalidade didática, da integração ao currículo e de cuidados para evitar uma motivação excessivamente extrínseca. Conclui-se que o Classcraft pode atuar como mediador do trabalho docente na implementação da gamificação, desde que utilizado de forma crítica, contextualizada e alinhada aos objetivos educacionais.
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